對廣告嗤之以鼻?手游變現(xiàn)需改變思維了
執(zhí)牛耳網(wǎng)編輯Aira 發(fā)表于 2017-05-17 11:39
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從整個全球市場以及中國移動游戲的市場來看,過去這幾年的增長是最高的。但隨著中國移動的人口紅利退去,整個中國移動游戲市場的盤子逐漸放緩,從之前的增量市場變成了存量市場。
同時,全球游戲的市場一直在穩(wěn)定的發(fā)展。
整體來講,全球海外的移動游戲市場規(guī)模大概是整個中國移動游戲市場盤子的三倍以上。隨著中國移動人口紅利的減少,對于移動開發(fā)者來講,如果我們的產(chǎn)品適用于海外用戶的話,全球化是未來一個非常好的增長方向。
魂世界是2012年成立的游戲開發(fā)和發(fā)行企業(yè)。在2015年開始戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型,思考全球化的趨勢,專注于中輕度精品創(chuàng)新游戲的研發(fā)和發(fā)行;到2016年底,陸陸續(xù)續(xù)發(fā)行了10多款產(chǎn)品,過去一兩年來,發(fā)行的游戲經(jīng)常被蘋果全球推薦。
“另外,魂世界的轉(zhuǎn)型不僅體現(xiàn)在全球化方面,在變現(xiàn)和數(shù)據(jù)上,我們也做了拓展”,YoMob創(chuàng)始人兼CEO宋曉嘯闡述。
簡單說一下,YoMob是從魂世界分拆出來獨立的國際化團隊,在中國和美國有公司,專注服務于全球的移動開發(fā)者,幫游戲開發(fā)者提供變現(xiàn)優(yōu)化方面的服務。
中小手游開發(fā)團隊的新機會:全球化和新變現(xiàn)方式
很多開發(fā)者都感受到了,中國移動游戲盤子增長變得緩慢了,大廠又非常強勢,很多重度產(chǎn)品是中小團隊沒有辦法去競爭的,因為各方面的資源,包括技術、資金以及IP等原因。
但反過來看,中小團隊恰恰應該利用好自己的優(yōu)勢,不要以己之短搏彼之長。
在移動市場的產(chǎn)品中,還是有不少品類并不是靠資源優(yōu)勢就能成功的。如今,對于有優(yōu)秀創(chuàng)新能力強的中小團隊,恰恰是一個比較好的時間點。
為什么?可以從三個方面談。
首先,天時。全球化趨勢,海外移動優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品在不斷的進入中國,同時,國內(nèi)有一些優(yōu)秀的移動產(chǎn)品在出海。整個全球來講,主要的移動游戲市場都是存量市場,中國也是其中之一。在這種情況下面,內(nèi)容是為王,優(yōu)秀內(nèi)容可以幫助產(chǎn)品更好的傳播和獲取自然用戶。
第二,地利。全球各種各樣的應用商店平臺,最近兩年都在全力支持創(chuàng)新的移動游戲產(chǎn)品。蘋果商店推出了獨立游戲的專區(qū), Google Play也推出了indie corner(獨立游戲角)。另外TapTap(游戲推薦社區(qū))在最近一年發(fā)展非???,專門推薦優(yōu)質(zhì)精品游戲。
第三,人和。中國移動游戲市場從2010年開始發(fā)展至今,大概有6、7年的時間,中國移動游戲的從業(yè)人員經(jīng)驗和水準逐步提升,最近一兩年中國游戲的產(chǎn)品,陸續(xù)獲得全球市場的認可。像過去一年國內(nèi)多款獨立游戲產(chǎn)品獲得全球推薦。此外最近一年獨立游戲獲得了非常多的移動游戲開發(fā)者以及發(fā)行方的關注,騰訊,中手游等都推出了扶持獨立游戲的政策。
對于中小游戲開發(fā)者團隊來講,另外一個有利條件是,變現(xiàn)方式多元化。除了手游內(nèi)付費,整個移動端新形態(tài)廣告的出現(xiàn)和發(fā)展,給中小團隊提供了新的變現(xiàn)方式。
通過優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,能夠匯聚用戶,通過新的變現(xiàn)方法,能夠有利的形成一個閉環(huán),使得整個商業(yè)模型能夠成立。
原生廣告和視頻廣告,成為廣告變現(xiàn)效率最高的模式
說到廣告,很多開發(fā)者都會嗤之以鼻,比較反感,傳統(tǒng)的移動端廣告,例如插屏或者banner,用戶看了以后體驗非常差,可能怒刪應用。
而現(xiàn)在隨著移動端基礎設施的完善,以及用戶對于視頻等新媒體的習慣養(yǎng)成,新廣告形態(tài)的出現(xiàn)可以完美的結(jié)合,促使用戶體驗和廣告變現(xiàn)能到盡可能達到平衡。
近期,AppAnnie和IDC分別推出調(diào)研報告,分析了移動開發(fā)者通過商店獲取的應用收入和廣告收入的比例關系。從數(shù)據(jù)獲知,在美國、英國等國家,移動端開發(fā)者收益,60%以上來自于廣告。
之前傳統(tǒng)的廣告不被游戲開發(fā)者所接受,因此,游戲開發(fā)者比較忽略廣告?,F(xiàn)在海外,尤其是歐美,隨著整個基礎設施提升以及用戶對視頻習慣的養(yǎng)成,移動視頻廣告在過去兩到三年,被海外移動游戲開發(fā)者大范圍所使用,移動視頻廣告成了目前整個全球增長最快的廣告形態(tài)。Unity也有專門的廣告服務,也是針對視頻廣告。
視頻廣告之發(fā)展比較快,原因在于視頻體驗比較好。目前來看,視頻廣告也是大家對于富媒體信息認知最終的形態(tài)。目前視頻廣告是除了游戲內(nèi)付費以外最好的變現(xiàn)方法,比傳統(tǒng)廣告形態(tài)變現(xiàn)效率要高5到10倍。
整個移動端廣告目前的發(fā)展趨勢是原生化,原生化核心就是用戶體驗。廣告和用戶體驗結(jié)合在一起是一個大趨勢。
目前原生化廣告分為四塊:
一,場景原生。場景原生就是傳統(tǒng)的原生廣告,比如,有一個圖片廣告放置在游戲內(nèi)的某一個廣告牌場景內(nèi)植入。
二,表現(xiàn)原生。例如,貼片視頻廣告,像愛奇藝等點播應用使用的都是貼片廣告,它的廣告形式和實際產(chǎn)品核心表現(xiàn)基本是一致的。
三,交互原生。交互原生是價值互換類廣告,這種廣告形態(tài)根本上顛覆了用戶看廣告的習慣,從原來被動的觀看廣告,變成主動的觀看廣告,從原來負面廣告觀看的體驗變成正向的,通過觀看廣告可以獲取新的道具或者獎品,用戶大多習慣于或者接受這樣的廣告形態(tài)?! ?/p>
左邊這個都是我們之前產(chǎn)品使用廣告后的用戶評論,我們基本上產(chǎn)品都是在4.5星或者5星以上的蘋果商店或者google的用戶評論,左邊的評論都是視頻廣告的反饋,這里沒有槍手寫的,都是用戶自發(fā)填到商店里的,對于視頻廣告的高度認可。
現(xiàn)在,在歐美發(fā)展比較快的另一種廣告形態(tài)就是可交互類的廣告,在早期發(fā)展階段,它的表現(xiàn)形態(tài)可以通過交互,讓用戶獲取更多的廣告內(nèi)容信息。目前隨著新技術,例如H5等的發(fā)展逐漸成熟,目前很多國外大的廣告主正在嘗試使用,用戶體驗和效果也是比視頻廣告更加優(yōu)異。
四,內(nèi)容原生。內(nèi)容原生就是廣告的內(nèi)容和用戶當時場景下的內(nèi)容相關,例如,今日頭條信息流廣告都在這個范疇,隨著大數(shù)據(jù)和AI技術的提升,內(nèi)容交互類的廣告形態(tài)越來越多,并且通過這種方式對于用戶的體驗也會有更好的提升,他可能知道你想看什么樣的內(nèi)容,推送給你就不會特別反感。
廣告變現(xiàn)過程中的運營和優(yōu)化
講到移動廣告,大家肯定會想如果這個廣告變現(xiàn)這么好,是不是簡單接入就可以了。事實不是這樣,移動廣告的發(fā)展趨勢就是原生化或者跟用戶的體驗相結(jié)合,它的優(yōu)化也是非常重要的。
對于優(yōu)化,我們總結(jié)了4個經(jīng)驗:
第一,產(chǎn)品化。所謂產(chǎn)品化,就是說廣告的場景設計跟產(chǎn)品相結(jié)合,成為產(chǎn)品的一部分,不是說把產(chǎn)品設計完了以后,再把廣告加進去就可以了。好的產(chǎn)品設計和壞的產(chǎn)品設計,在變現(xiàn)角度來講,可能有數(shù)倍甚至10倍多的區(qū)別,對用戶體驗也是完全不一樣的。
第二,數(shù)據(jù)化。數(shù)據(jù)化是大家了解廣告場景涉及具體用戶反饋的數(shù)據(jù),基于數(shù)據(jù)我們才可以做優(yōu)化和迭代。只有知道了問題在哪,我們才能找到問題。
第三,運營化。找到廣告場景用戶反饋問題之后,我們就需要場景和數(shù)據(jù)結(jié)合進行迭代,提升整個用戶觀看廣告的效率。
第四,智能化。廣告的核心本質(zhì)來講,就是廣告主廣告投放目標用戶群和媒體開發(fā)者用戶的畫像是否匹配,越匹配用戶體驗就越好,變現(xiàn)效率就越高。廣告內(nèi)容分配在全球各地,在不同的廣告平臺上面,最好的優(yōu)化方案就是盡可能聚合多的優(yōu)質(zhì)平臺。通過對接多家優(yōu)質(zhì)的廣告平臺,然后通過基于大數(shù)據(jù)包括基于AI技術去優(yōu)化整體的廣告變現(xiàn)效率。
舉個產(chǎn)品例子,我們之前合作的一個產(chǎn)品叫元氣騎士,由深圳涼屋游戲團隊研發(fā),用戶量有幾百萬。他們使用移動的視頻廣告作為核心變現(xiàn)方法,目前整個產(chǎn)品的有500%和600%的ROI。產(chǎn)品一開始的移動端廣告設計有一些缺陷,通過我們優(yōu)化服務,顯著提升了整體變現(xiàn)效果。提升了10%多的ecpm,廣告觀看比例指的是用戶觀看廣告的比例關系,類似于咱們游戲行業(yè)里付費率的概念,這塊也是提升了11%,整體來講廣告產(chǎn)生的ARPU提升了24%。
產(chǎn)品變現(xiàn)四個心得
第一,留存,重要的事要說三遍。原因在于留存是所有移動端游戲重中之重,優(yōu)化了才有意義,否則我們都沒有用戶,優(yōu)化的再好都沒有意義。
第二,用戶使用時長。用戶在游戲里停留時間越長,通過移動端廣告變現(xiàn),潛在的優(yōu)化效果也會更好。
第三,控制用戶觀看廣告的次數(shù)。每一個游戲產(chǎn)品,它其實都是固定的模型,從統(tǒng)計概論上來講,一個用戶在游戲內(nèi)觀看廣告的需求是恒定的,我們不能夠過度去消耗這樣的需求。比如,一個用戶可能在游戲里面,一個生命周期內(nèi)只想看大概20次廣告,如果說過度讓用戶消耗需求的話,對整體的用戶體驗和變現(xiàn)效果都不是最理想的。比如,第一天就讓用戶把廣告觀看完了,這個原因用戶在觀看廣告過程中注意力是遞減的,之后他的注意力也會下降,之后整個變現(xiàn)效率也會非常低。
第四,廣告場景的產(chǎn)品設計,需要跟產(chǎn)品核心的循環(huán)相結(jié)合,因為核心循環(huán)就是用戶在一個游戲或者應用類的使用頻率最高的環(huán)節(jié)。在這些環(huán)節(jié)上面插入廣告的話,對于整體的曝光是非常有幫助的。用戶核心循環(huán)內(nèi),并不是任何一個環(huán)節(jié)內(nèi)都可以插入移動廣告,需要要找合理符合用戶體驗的點。
“比如游戲里面經(jīng)常使用日常的任務,用戶做任務分為三個階段:第一個階段,他選擇做這個任務;第二個階段做任務的過程;第三個階段就是把任務做完以后,他在想接下來干什么,這三個階段,你植入廣告形態(tài),它的效率是非常非常大的。第一個階段用戶想做一個事情的時候,你加入一個廣告內(nèi)容,用戶比較反感,他有明確的目的,你干擾了他,轉(zhuǎn)化率會很低。第二個階段用戶在做某一個事情過程中,這個時候你給他看一個廣告內(nèi)容,他其實是非常反感,甚至會怒刪你的游戲;最后一個階段,當用戶做完一個事情以后,這個時候他是屬于一個比較放松,在想下一步干什么的時候,你加入一個原生廣告,這個時候他的接受度和體驗也都相對比較好,轉(zhuǎn)化率和變現(xiàn)效率相對都會有顯著的提升”宋曉嘯舉例。
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