直播集體跳水,騰訊用手游電競收割紅利
執(zhí)牛耳網(wǎng)編輯Aira 發(fā)表于 2017-04-01 21:29
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直播泡沫破滅,比大家預(yù)想的要來的更早一些。
直播集體大跳水
2017年開始,直播app的數(shù)據(jù)就呈現(xiàn)了大幅度的跳水。根據(jù)企鵝智庫發(fā)布的《2017中國網(wǎng)絡(luò)視頻直播行業(yè)趨勢報告》顯示,直播用戶月人均使用時長由去年下半年的峰值203分鐘,下降至17年年初的182分鐘。
幾乎同時,艾瑞咨詢發(fā)布的《2017年中國泛娛樂直播平臺發(fā)展盤點報告》,則直接稱“泛娛樂直播用戶規(guī)模觸及天花板”。泛娛樂直播是中國直播玩家廝殺最激烈的戰(zhàn)場,這一塊用戶缺失足以摧毀整個直播行業(yè)。
這還是大盤上的衰退,具體到網(wǎng)紅直播App,真實的數(shù)據(jù),恐怕會更令人心生寒意。一個例子就是,映客在17年初開發(fā)了一套應(yīng)用層的SDK,將自己的直播產(chǎn)品,除了貨幣體系之外,從功能、架構(gòu)到內(nèi)容進行全面開放。
我個人認為這可能是映客面對壓力下的一種應(yīng)對方式,推出SDK的原因本質(zhì)上是降低獲取流量的成本。之所以會出現(xiàn)這種情況,原因在于直播在經(jīng)歷了高速增長和資本泡沫后,面臨著流量枯竭的窘境,即便是目前排在頭牌的映客,也面臨紓難的壓力。
2月估值5億的光圈直播因為A輪融資失敗倒閉了,而在就在8個月前,光圈CEO張秩在接受《三聲》采訪時仍信心滿滿:“塑造平臺的品格、調(diào)性和品牌,讓大家記住這個平臺是干什么的。”
直播App這個賽道決定了它像招聘、游戲行業(yè)一樣,需要持續(xù)的流量供給,在供給充足時,直播表現(xiàn)的異?;钴S,而當流量枯竭時,則面臨樹倒猢猻散的場面。
手游電競直播逆勢上升
但在另外一方面,根據(jù)游久網(wǎng)2月份公布的一個手游電競直播的報告顯示,企鵝電競直播平臺在平臺開播數(shù)占比、各平臺手游開播數(shù)占比、各平臺王者榮耀開播數(shù)占比等維度都居于行業(yè)前列,在王者榮耀TOP10主播榜單中,企鵝電競更是占據(jù)八席?! ?/p>
企鵝電競是專注于手游電競的直播平臺,為玩家提供移動電競的一站式體驗,從手游賽事、直播、視頻、禮包內(nèi)容應(yīng)有盡有。它的誕生是騰訊內(nèi)部資源整合的產(chǎn)物,同時也是響應(yīng)騰訊電競業(yè)務(wù)獨立,與騰訊游戲、騰訊文學、騰訊影業(yè)、騰訊動漫并列組成泛娛樂五大業(yè)務(wù)矩陣的探索。
在浩浩湯湯的直播紅利面前,在滿屏幕網(wǎng)紅臉和錐子臉面前,長久以來,手游電競直播一直處于尷尬邊緣化的地位,甚至因為手游電競沒有傳統(tǒng)電競那樣硬核,還遭到不少電競玩家的嘲諷和污名化。
而隨著《王者榮耀》《龍之谷》等一大批優(yōu)質(zhì)的手游上線,尤其是《王者榮耀》取得了5000萬日活后,手游電競直播這一被長期忽略的生態(tài),開始展現(xiàn)出生機和實力。
逆勢意味著受縛,也意味著機會,行業(yè)洗牌的同時也是彎道超車最佳的實際,企鵝電競在這一點上展現(xiàn)出了驚人的判斷力和操作能力。
手游電競直播是偽概念嗎?
在相當長的時間里,手游電競一直是大家眼中的偽概念,但也有很多公司在追趕風口,比如英雄互娛從成立伊始就喊出了移動電競的概念,但很多人不買單,原因在于手游是最近幾年剛剛誕生的新鮮事物,在手機通過虛擬按鈕去實現(xiàn)高難度的操作和對抗被認為是一件非常不現(xiàn)實的事情。
之所以不被看好的原因無非兩點:
1、手游的產(chǎn)品線沒有端游那樣豐富,并沒有太多競技性很強的游戲產(chǎn)品;
2、手游的操作性不如鍵盤,對抗性不硬核,且沒有端游好看;
事實證明這兩點已經(jīng)不夠成阻礙。
從16年開始,各大游戲公司都相繼推出了重度的手游,比如《火炬之光》、《龍之谷》等等,手游產(chǎn)品線已經(jīng)足夠豐富,現(xiàn)在手游直播平臺主流的游戲也有10多款,從《王者榮耀》到《火影忍者》再到《球球大作者》等等。
無論是傳統(tǒng)對于從《魔獸爭霸》時代走過的玩家來說,電競似乎只是電腦上的角逐,但對于很多95后00后來說,他們最早是通過手機接觸到的游戲而非電腦,對他們來說,電競就是手機上的游戲,年輕一代人已經(jīng)習慣了通過手機享受電競的樂趣,這是潮流,也是趨勢。
為什么要做以及優(yōu)勢是什么
騰訊在去年上線了企鵝電競平臺,之所以上線,一方面原因在于給自己旗下的手游產(chǎn)品進行導(dǎo)流,并提供一站式的用戶體驗,包括比賽,直播,禮物等;另外一方面是補上自己的游戲帝國的一塊拼圖。
眾所周知,騰訊游戲占據(jù)了中國游戲半壁江山的地位,無論是在傳統(tǒng)端游、還是手游、還是賽事,直播乃至是渠道上,騰訊游戲都占據(jù)了絕對的優(yōu)勢和話語權(quán),上線企鵝電競是因為手游直播是一片新的藍海市場,而且隨著手游電競概念的普及,用戶對于直播的需求也會不斷增長。
在唆麻看來,企鵝電競的最大優(yōu)勢在于兩點:
1、一是背靠騰訊游戲資源,擁有產(chǎn)品的優(yōu)勢。
騰訊互娛的手游產(chǎn)品線在整個行業(yè)無出其右,這得益于騰訊完整的生態(tài)覆蓋。此外,由于企鵝電競騰訊系的底色,使其對于騰訊旗下的不同賽事,有優(yōu)于其他平臺的直播權(quán)益,比如像王者榮耀的KPL賽事,其他的賽事想轉(zhuǎn)播,需要付出轉(zhuǎn)播費用,但企鵝電競則擁有全方位的直播權(quán)益,這也是企鵝電競身為騰訊游戲生態(tài)的天然優(yōu)勢。
2、有完善的主播培養(yǎng)體系,在騰訊游戲大生態(tài)的體系下,一些游戲公司也在培育主播,但為什么企鵝電競優(yōu)勢最大,原因在于其他公司1沒有流量支持2沒有賽事支持3沒有平臺支持。
以騰訊的QGC賽事為例。QGC是由QQ手游平臺主辦、國家體育總局體育信息中心電子競技部指導(dǎo)支持的中國移動電競賽事?,F(xiàn)已連續(xù)舉辦兩屆,累計報名玩家超過3200萬名,QGC每一場比賽,騰訊可以從中源源不斷的挖掘新鮮的主播、選手,再進一步培養(yǎng),輔以流量的扶持,從而進入移動電競主播的快車道。
短期來看,一些公司可以通過砸錢的方式去買斷很多明星主播,但長期來看,沒有一整套的培育體系,主播也很難長久的發(fā)展。
為什么說流量才是直播的命門
企鵝電競成立的背景是騰訊網(wǎng)、QQ手游、騰訊互娛三個部門共同組建,在往年的QGC、TGA等賽事中曾多次合作,可以說已經(jīng)比較默契了。
企鵝電競為什么能夠占據(jù)直播的頂端優(yōu)勢,除了產(chǎn)品之外,最大的優(yōu)勢就是強大的QQ流量支持和社交型直播優(yōu)勢,相當于給企鵝電競提供無限的用戶和流量,這是其他直播平臺所不具備的,也是企鵝電競能夠成功的最核心因素。
QQ到目前為止依然是用戶量最大的社交平臺之一,十億級用戶資源涵蓋社交、游戲、社區(qū)等多個領(lǐng)域。依托QQ龐大的用戶基數(shù),相當于給企鵝電競源源不斷的提供彈藥,而QQ的8.68億月活躍用戶中,6成為年輕人,從這個角度來看,觀看游戲直播的用戶與QQ用戶重合。
為什么這些直播平臺紛紛倒閉?核心因素就是缺乏流量。
可能很多人不知道,映客在上線之初,就在中國最大的互聯(lián)網(wǎng)流量商中購買大量的流量,然后不斷融資,再將融資的錢燒向院線廣告和營銷費用上,從而將雪球越滾越大,映客的成功之道,很大程度是建立在激進的策略和不斷的融資之上,但本質(zhì)上,以映客為代表的直播App們,本身并沒有獲取流量的能力。
從社交平臺轉(zhuǎn)向直播,是一條被驗證的成功的、且走得通的道路,原因在于平臺自身有流量,有用戶,而單純的做直播,游戲直播也好,網(wǎng)紅直播也好,都需要購買大量的流量去填補運營的空隙。
過去一年里,絕大多數(shù)直播平臺都被主播、流量、CDN這三座成本大山的壓得喘不過氣,自身又缺乏有效的盈利能力,在同行的競爭和行業(yè)的擠壓之下,很快就瀕臨倒閉。
企鵝電競?cè)齻€組成方中,兩個都是流量大戶,對于手游電競這條賽道來說,QQ8億用戶的流量扶持相當于從天而降的核彈,可以預(yù)期的是,在接下來的時間里,手游電競直播會像斗魚、熊貓一樣成為下一個風口。
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