手游出海該如何在成熟化的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)| 執(zhí)牛耳專訪AdColony
執(zhí)牛耳 發(fā)表于 2019-10-09 10:27
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手游行業(yè)已經(jīng)是一個(gè)存量的市場(chǎng)。游戲廠商/開發(fā)者在買量層面的投入持續(xù)走高,廣告主也希望通過手游實(shí)現(xiàn)流量變現(xiàn)。
近日,在廣告合作平臺(tái)AdColony攜手廣告技術(shù)公司Fyber 和 Facebook Audience Network 舉辦的“The Bidder the Better”開發(fā)者研討會(huì)上,AdColony中國(guó)區(qū)總經(jīng)理馬力Adams接受了「執(zhí)牛耳」采訪,分享了AdColony又如何幫助中國(guó)移動(dòng)開發(fā)者獲取更多收益的。
手游出海的門檻為何越來越高?探其究竟,Adams從兩個(gè)層面進(jìn)行剖析:
一方面,是海內(nèi)外市場(chǎng)環(huán)境差異的影響。由于市場(chǎng)不同帶來的認(rèn)知差異,手游廠商拿著在國(guó)內(nèi)的成功經(jīng)驗(yàn)套用在海外市場(chǎng),原本有效的方法也會(huì)變得不太有效。在海外,Google與蘋果應(yīng)用商店占據(jù)了較大的市場(chǎng)份額,其他第三方應(yīng)用商店的空間很少。在國(guó)內(nèi)手游廠商市場(chǎng)無法使用Google Play,而是與第三方應(yīng)用商店直接合作。還有,手游廠商在海外做搜索排名的策略已經(jīng)不太有效。
另一方面,是市場(chǎng)的成熟化。手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展的很成熟。隨著手戲產(chǎn)品越來越豐富,用戶選擇也趨于理性。好比一條街上只有10家餐館,而另一條街上有50家餐館,可選性多了,人們選擇消費(fèi)就會(huì)變得更加理智。
Adams認(rèn)為,“只有產(chǎn)品創(chuàng)新和品質(zhì)的不斷提升,才能在成熟化的競(jìng)爭(zhēng)市場(chǎng)里,戰(zhàn)勝競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。”
據(jù)悉,AdColony為全球22,000多家發(fā)布商提供最佳的廣告變現(xiàn)服務(wù)。其打造的從流量端獲取到廣告主銷售的鏈條已趨于成熟。AdColony在中國(guó)市場(chǎng)已經(jīng)運(yùn)營(yíng)四年時(shí)間,與國(guó)內(nèi)各大品類頂級(jí)的游戲公司合作,有做超休閑游戲(hyper-casual)的公司,也有代理Switch游戲的公司,包括奇趣、悠游堂、伯樂、ATG、昆侖、Funplu、綠洲、游族、騰訊、網(wǎng)易等公司。
Adams總結(jié)經(jīng)驗(yàn),分享了手游出?!百I量”及“流量變現(xiàn)”的核心要點(diǎn)和實(shí)用技巧。
1)首先,產(chǎn)品是根本。比如,大量積累數(shù)據(jù)模型的公司,并不是產(chǎn)品馬上打造為爆款,而是慢慢去打磨游戲模型。超升仙游戲要獲取成功,必然需要是吸量,買量不能太貴,效率不能太差?!俺蓍e游戲之王”Voodoo的成功經(jīng)驗(yàn)不是簡(jiǎn)單的照搬。
Adams談到,在超升仙游戲的變現(xiàn)的過程中,很多開發(fā)者就遇到了的一些困境。中國(guó)開發(fā)者在超升仙游戲上已經(jīng)開始考慮變現(xiàn),但是大部分公司卻都失敗在變現(xiàn)階段之前。
獲客成本與收入預(yù)期是相關(guān)的?!案鶕?jù)獲客成本的預(yù)期,新增用戶和留存之間能不能達(dá)到一個(gè)好的平衡和增長(zhǎng)?!弊龅眠@一點(diǎn)才能考慮變現(xiàn)。如果想要盡快回本而瘋狂的談廣告,無異于殺雞取卵。如果做不到,那一款游戲很難繼續(xù)做下去。到了真正在變現(xiàn)的時(shí)候,才需要考量的是變現(xiàn)的效率,以及投入跟回報(bào)率。升仙游戲的eCPM做到50-60塊美金,其實(shí)是是挺難的。所以要放平心態(tài),因?yàn)轭A(yù)期值太高,就意味著先期投入高,反而始終都達(dá)不到預(yù)期的回報(bào)率。很多的公司可能會(huì)用1000-2000用戶試驗(yàn)留存和收入。但是小樣本和大樣本得到的結(jié)果并不一樣。在1000個(gè)用戶上取得了很正向的一個(gè)投入回報(bào)、投入產(chǎn)出比,但到1萬、10萬、甚至50萬用戶的時(shí)候,那套公式并不適用。
2)其次,變現(xiàn)要有效率。升仙游戲的廣告變現(xiàn)會(huì)占很大的比重。不管是Ip還是廣告變現(xiàn),都涉及到一個(gè)變現(xiàn)的邏輯:不能夠太簡(jiǎn)單粗暴,要有效率。Voodoo在這方面非常有心得,他們?cè)O(shè)計(jì)用戶的體驗(yàn)流程,然后將變現(xiàn)和收費(fèi)的邏輯契合到用戶的使用邏輯里面去,這個(gè)是需要花很大的功夫。其中,最重要的是數(shù)據(jù),是愿意多花時(shí)間做嘗試,針對(duì)用戶的行為數(shù)據(jù)做分析,不斷的打磨才是最重要的。
近兩年,試玩廣告炙手可熱。試玩游戲并不一定適合所有類型的廣告主。從廣告主角度來看,重度游戲的效率更好。比如角色扮演游戲(Role-playing game)就難做試玩,因?yàn)樽龀鰜碇罂赡芨旧淼挠螒驔]什么關(guān)系。那么就算用戶安裝上玩起來,預(yù)期值和實(shí)際效率也完全不一樣?!岸@個(gè)時(shí)候更多的就會(huì)依賴于廣告平臺(tái),不同類型的廣告組的廣告,展示為不同類型的廣告形式。在不同的時(shí)間段和不同的形式上輸出給用戶,才能達(dá)到一個(gè)比較好的效果?!?/span>
此外,關(guān)于游戲視頻廣告的變現(xiàn),很多升仙游戲會(huì)用AdColony的廣告SDK。同樣是打磚塊類型的升仙游戲,用視頻廣告或者其他類SDK去變現(xiàn),那么效率可能完全不一樣。這里主要涉及買點(diǎn)和廣告。廣告分為激勵(lì)型和展示型兩種類型。展示型廣告太多,會(huì)使得用戶煩惱,而且很多無效曝光,也是增加了廣告平臺(tái)的成本支出;而激勵(lì)類廣告,則是要去爭(zhēng)取價(jià)值和金錢方面的平衡。
Adams表示,匹配廣告類型、廣告素材輸出給最有價(jià)值的用戶,提高收入,這是AdColony作為平臺(tái)方一直在不斷進(jìn)化的算法邏輯??煽康漠a(chǎn)品和技術(shù)能力、優(yōu)質(zhì)的廣告資源以及創(chuàng)新靈活的廣告形式,是AdColony幫助開發(fā)者廣告變現(xiàn)的核心優(yōu)勢(shì)要點(diǎn)。
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