移動電競會不會成為資本市場的下一個風口?
執(zhí)牛耳 發(fā)表于 2016-04-19 10:53
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2014年2月5日,當時的WCG首席執(zhí)行官李秀垠通過官方郵件對外宣布WCG組委會將不再舉辦任何賽事,包括WCG世界總決賽,延續(xù)13年的WCG至此畫上了句號。電子競技行業(yè)仿佛就要進入一個新的冰河時期,但老天為你關(guān)上一扇門,定會為你打開一扇窗,就在那個時期,移動電競這個概念出現(xiàn)在了人們的視野中。自2015年起,“移動電競”的概念就被越來越多的提及,業(yè)內(nèi)有聲音認為電競手游將成為移動行業(yè)的下一個風口,而手游電競則將撬動電競產(chǎn)業(yè)的全新格局。
這樣的觀點并非空穴來風,而是來自對移動電競行業(yè)大環(huán)境的分析:首先是用戶需求擴大,游戲中最為千變?nèi)f化和充滿樂趣的地方莫過于人和人之間的對抗,而建立在相對公平規(guī)則之上,以玩家之間對抗為核心基礎(chǔ)的競技類游戲從來都非常受到中國玩家的歡迎。根據(jù)前段時間的艾瑞數(shù)據(jù)表明:國內(nèi)手游用戶群達4.08億,有56.6%的手游玩家愿意參加手游電競大賽,同時有42.3%的玩家表示很有興趣觀看這樣的賽事,而根據(jù)騰訊游戲風云榜的投票現(xiàn)狀也可看出,手游用戶對移動電競產(chǎn)品表現(xiàn)出高熱情和接受度;其次,騰訊、網(wǎng)易、巨人、英雄互娛、中手游等手游廠商先后入局,令移動電競市場競爭陡然加劇,藍海一夜變紅;再者,《亂斗西游》、《全民超神》、《王者榮耀》、《虛榮》、《全民突擊》、《自由之戰(zhàn)》等自帶電競屬性的MOBA、FPS手游問世,加速了產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈的構(gòu)建。作為產(chǎn)業(yè)上游的廠商,不遺余力在資金、資源上投入,激發(fā)了產(chǎn)業(yè)下游的參與熱情,讓一眾媒體、渠道、主播、直播平臺、職業(yè)選手、電競俱樂部、乃至賽事組織競相入局。
移動電競的興起一方面是行業(yè)環(huán)境造就,移動 電競的模式有助于廠商在高速增長但競爭激烈的手游市場中,強化其游戲品牌以及用戶粘性,另一方面,移動電競碎片化、低門檻和競技性的特色能夠同時滿足端游電競用戶希望在低投入下亦能獲得勝利感的需求,以及重度化的手游用戶逐漸產(chǎn)生的對競技性的追求。由于端游電競的難度和復雜性導致用戶需要投入大量時間精力,成為用戶玩游戲時最大的痛點,沒有時間和精力不足也是玩家從端游電競游戲流失的主要原因,用戶需要更為休閑、碎片化同時又兼具競技性的電競品類。追求勝利是用戶玩電競游戲的最主要訴求,然而接近70%的電競用戶從未參加過電競比賽,參賽門檻高和難度大導致大量電競用戶的競技訴求和展現(xiàn)欲望并未得到滿足,而移動電競的操作和參賽的低門檻則能夠彌補這一缺憾。
移動電競將是手游下一個風口,這是由手游和電競行業(yè)的發(fā)展規(guī)律所決定的。目前移動電競出現(xiàn)了若干較為成功的移動競技產(chǎn)品,相關(guān)賽事規(guī)模逐漸擴大,新的商業(yè)模式不斷出現(xiàn),預計未來將出現(xiàn)爆發(fā)性增長。2016年,由廈門市政府、中國音數(shù)協(xié)游戲工委指導,中國游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)主辦的中國數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會(簡稱:DCC)將于4月29日-30日兩日在廈門國際會展中心舉辦。首屆DCC峰會上,騰訊QQ手游全民競技大賽(簡稱:QGC)將作為唯一電競單元的承辦方共同攜手DCC峰會。據(jù)了解,本次賽事將包含《穿越火線》、《王者榮耀》等騰訊系高人氣精品移動電競項目,屆時數(shù)千萬在線觀眾將共享這一移動電競賽事盛況。除了移動電競的精彩紛呈比賽外,DCC主辦方也為從業(yè)者探討移動電競這一命題準備了舞臺,邀請當前國內(nèi)在移動電競領(lǐng)域走在前列的廠商高管,一同上臺探索移動電競的發(fā)展現(xiàn)狀及其趨勢,為行業(yè)指路,助推產(chǎn)業(yè)前行。
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2015年12月25日全面上線。目標:打造全球數(shù)字營銷技術(shù)領(lǐng)域首席媒體平臺,成為中國乃至全球數(shù)字營銷內(nèi)容聚合門戶。目前團隊積極依托專業(yè)素養(yǎng),全力為數(shù)字營銷領(lǐng)域從業(yè)者搭建有質(zhì)感的交流空間。感謝相伴!
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