電競直播要收費了,讓玩家掏錢其實并不難
執(zhí)牛耳網(wǎng)編輯Aira 發(fā)表于 2016-08-23 19:20
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游戲直播這個產(chǎn)業(yè)永遠(yuǎn)不缺少新聞,斗魚剛剛宣布15億融資,龍珠就被被傳和蘇寧的資本聯(lián)姻,而虎牙也不甘寂寞,歡聚時代執(zhí)行副總裁董榮杰走馬上任出任虎牙CEO,熊貓則是借力萬達(dá)拿下了經(jīng)典賽事IP WCG的制作權(quán)......
這一件件的事的背后,實際上有很多信息的透露,斗魚繼續(xù)砸錢并準(zhǔn)備向泛娛樂進(jìn)軍的高姿態(tài),蘇寧發(fā)力體育、電競等年輕人文化的戰(zhàn)略,虎牙的換帥背后可預(yù)見的去YY化,熊貓的產(chǎn)業(yè)鏈布局等等。
但是,游戲觀察注意到的是一件很小的事,在8月初由斗魚贊助,NEOTV承辦的2016 NSL《星際爭霸II》國際邀請賽上,斗魚開始嘗試線上直播售票的模式。
關(guān)于這次的直播收費的具體內(nèi)容,在用戶點開直播間之后,首先會看到一分鐘的原畫試播,試播結(jié)束后,屏幕會鎖定出現(xiàn)購買NSL原畫觀賽的提示,用戶可以購買價值10元人民幣的斗魚虛擬貨幣,再用虛擬貨幣激活NSL原畫直播。
根據(jù)媒體的報道,本次NSL期間一共有11532位觀眾購買了NSL原畫觀賽的門票,相關(guān)對決賽時25萬左右的觀賽人數(shù),付費比例大概在5%左右。
實際上,這并不是斗魚第一次嘗試這個模式,在今年LOL的德瑪西亞杯上,斗魚同樣小范圍的嘗試了觀看原畫級內(nèi)容收費的項目。
在原有的ToB合作品牌營銷、用戶打賞、廣告模式、游戲渠道這四大基礎(chǔ)上,直播平臺開始嘗試另外一種商業(yè)模式。
這個市場還需要一個培育的過程
對于這樣的嘗試,我們要認(rèn)知的一點在于,直播平臺就目前而言的初衷肯定不是借助收費獲得營收,以NSL為例,10元一張門票,1萬多的付費用戶,整體上只有10萬多元,這個相對于直播平臺因為原畫內(nèi)容、不卡頓等效果所提供的帶寬來說,是一門完完全全的虧本的生意。
但是,這能夠教育用戶,25萬多用戶了解到了付費可以得到更高品質(zhì)的直播內(nèi)容,在未來很長的一段時間內(nèi),這個市場依舊需要培育。
至于原因,我們首先來談?wù)勲姼傎愂碌谋举|(zhì),電競賽事的本質(zhì)在于推廣游戲,這一點是我們所需要將之和傳統(tǒng)體育區(qū)分開來的。
傳統(tǒng)的體育,賽事才是最大的生意,比如英超、歐冠這樣的,你不會認(rèn)為這樣的賽事是為了幫助阿迪達(dá)斯、耐克們賣足球、賣球衣才是主要的點。
但電競的商業(yè)模式目前是這樣的,電競賽事本質(zhì)上,賽事都是用來推廣游戲的,也就是我們所說的幫著“賣足球”、“賣球衣”。
這個在用戶的認(rèn)知當(dāng)中已經(jīng)形成了一個根深蒂固的觀念,我可以花錢“買足球”、“買球衣”,但為什么看一場“足球比賽”還需要花錢,尤其還是在線上的模式上。
這一點用戶是這樣的思考,游戲廠商也是這樣的思考,現(xiàn)在的大多數(shù)頂級賽事基本上都是由游戲廠商所主導(dǎo),游戲廠商的期望其實也是一樣的,就是以賽事提高原有用戶的粘性,讓他們可以觀賞到頂級選手之間的對戰(zhàn),另外吸引新的用戶。
他們的初衷肯定是觀看賽事的用戶越多越好,因為只有這樣才能更好的推廣我的產(chǎn)品,賽事更多的是廠商用來做營銷的一個市場行為。
那么在這個理念上,你對線上賽事進(jìn)行收費,必然會抬高門檻,讓觀看賽事的用戶流失,這對于游戲廠商舉辦賽事的初衷是不相符的。
所以,無論是C端的用戶,還是B端的游戲廠商,作為連接這兩者的直播平臺還需要慢慢去教育。
現(xiàn)在是一個開始教育用戶的好時機(jī)嗎?
然而即便是需要教育這個市場的用戶習(xí)慣,也需要一個時機(jī),這個時機(jī)就是中國的消費升級和互聯(lián)網(wǎng)原住民的90后成為主流。
關(guān)于消費升級,在這里我們可以分享以下幾組數(shù)據(jù):
?、伲航刂?月底,《守望先鋒》國服銷量300萬,在這個免費制游戲橫行的國度,你不會想到一款買斷制的產(chǎn)品能達(dá)到這樣的高度。
?、诮刂?016年6月1日,愛奇藝有效VIP會員數(shù)已突破2000萬。在一個我們所熟悉的互聯(lián)網(wǎng)免費環(huán)境當(dāng)中,原來用戶已經(jīng)慢慢習(xí)慣為內(nèi)容而付費。
③樂視體育2016年上半年收入超10億元,近半的收入來自會員。去年的英超揭幕戰(zhàn),推進(jìn)英超收費觀看的版權(quán)方新英體育發(fā)布的數(shù)據(jù):最高同時在線人數(shù)突破50 萬人,旗下的新視覺收費電視頻道320萬付費訂閱用戶觀看了此場揭幕戰(zhàn)。原來你收看一場足球賽真的需要付費了。
這三組數(shù)據(jù),無一不是代表了中國正在進(jìn)行的消費升級,以及用戶正在慢慢的愿意為了內(nèi)容而付費的趨勢慢慢形成。
其中,我們可以挑選最具代表性的案例就是關(guān)于英超的收費來講解這樣的趨勢。
2007年的時候,天盛以5000萬美元的價格將英超在中國的版權(quán)收入囊中,并且以決絕的姿態(tài),不分銷,所有開路頻道0賽事,只在自家的收費頻道獨播,價格是188元一個月,全賽季的價格為1880元。
天盛死了,死于自己的野蠻,死于自己的固執(zhí),但更重要的是死于市場的不成熟,天盛本想用3年的時間來慢慢教育用戶為英超付費觀看,但用戶根本沒有任何的習(xí)慣可以培養(yǎng)。
天盛的廢墟上,由天盛的投資方IDG牽頭組建的新英體育誕生,然后就有了新英上述的數(shù)據(jù)。
市場成熟了,90后的互聯(lián)網(wǎng)原住民誕生,他們的習(xí)慣愿意為好的內(nèi)容、好的服務(wù)付費,各種支付通道的便捷等等因素下,用戶的習(xí)慣慢慢被養(yǎng)成。
電競市場,為更好的直播付費的培育
這樣的外部條件之下,為一場電競比賽而付費實質(zhì)上已經(jīng)可以慢慢來進(jìn)行推廣,因為電競的粉絲經(jīng)濟(jì),因為電競的用戶基數(shù),因為電競的用戶年齡,都象征著這個市場可以來進(jìn)行這樣的嘗試。
粉絲經(jīng)濟(jì)這個模式可以說是游戲直播平臺一開始最為成熟的商業(yè)模式,粉絲為了喜歡的主播、喜歡的游戲打賞。
那么,這種付費本質(zhì)上,同樣也是一種粉絲經(jīng)濟(jì),即用戶為了觀看更高品質(zhì)的所喜愛的游戲而付費。
這一次的NSL就是一個很好的案例,星際爭霸在國內(nèi)的用戶基數(shù),只能說是小眾,但是這個群體的用戶付費能力應(yīng)該可以認(rèn)為是當(dāng)下社會的主流群體。
他們對于付費10元觀看一場比賽不會造成任何的障礙,你可以認(rèn)為是為了收看更高品質(zhì)的畫質(zhì),但是另外一方面的情懷我們認(rèn)為是更重要的因素,支持一下自己所喜歡的這個小眾游戲。
這里可以分享一個親身經(jīng)歷的案例,作為War3粉,這個游戲在當(dāng)下也可以認(rèn)為是小眾,但是經(jīng)常會有用戶眾籌獎金舉辦一些線上賽,筆者就曾參加過眾籌。
這就是我們說的支持一下自己所喜歡的這個“小眾”游戲。
而往大了說,Ti系列賽實際上也是同樣的案例,只是DOTA2的用戶群體,比之我們上述的兩款游戲的用戶群體大的多。這又可以延展為用戶基數(shù)的話題.
S5系列賽的數(shù)據(jù),每天通過網(wǎng)絡(luò)和電視頻道收看的獨立觀眾數(shù)量的累計在四周內(nèi)達(dá)到了3.34億,在所有的73場比賽中,平均同時在線觀看人數(shù)超過420萬,最高同時在線觀看人數(shù)1400萬。
這個基數(shù)是如此的龐大,即使是其中一小部分的用戶愿意為之付費,那么也是一個龐大的群體。
而且,你要知道的是,這個用戶的群體基本都是90后的群體,也就是我們所說的消費升級一代,他們對于更好的內(nèi)容、更好的服務(wù)所付費這件事認(rèn)為是理所當(dāng)然。
所以,我們完全有理由暢想的是未來的電競賽事是可以嘗試在線上面向C端收費的。
作為一個案例,英雄聯(lián)盟的LPL賽事冠名權(quán)給了雪碧,價格是1500萬,而每個直播平臺購買LPL的一個季度的賽事,價格千萬級別。
電競賽事已經(jīng)不再是單純的用于推廣游戲,其本身完全可以實現(xiàn)商業(yè)化,那么作為商業(yè)化的一部分,付費收看,為什么不可以呢?
斗魚已經(jīng)開始了這樣的嘗試,我們相信慢慢的越來越多的平臺會加入進(jìn)來,共同開啟電競賽事的收費。
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