手游廣告收入很重要:可如何把它最大化?
執(zhí)牛耳網(wǎng)編輯Aira 發(fā)表于 2016-08-29 19:34
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廣告在手游市場的受歡迎度越來越高,它既可以是插播式廣告、無獎勵視頻和有獎勵視頻廣告、積分墻廣告和其他各種原生的廣告形式。有些游戲,通常來說是休閑游戲,它們的收入可能只有廣告一個途徑即便是有些帶IAP的游戲,其中有不少都是廣告占據(jù)了總收入的10-50%。
這些廣告收入是非常不錯的,但通常與IAP收入是獨立的,通常都是由不同的廣告網(wǎng)絡(luò)或者其他解決方案獲得。開發(fā)商們應(yīng)該同時關(guān)注廣告收入和IAP收入來確定ARPU,如果你為自己的游戲運行付費市場營銷活動,那么獲取盡可能多的新用戶就是十分必要的,為此,Kongregate營銷負(fù)責(zé)人在博客中講述了他們的方法:
大多數(shù)的廣告網(wǎng)絡(luò)都會根據(jù)CPM廣告成本將你和其他廣告商的活動進(jìn)行排列,即使你追求CPI方式,廣告網(wǎng)絡(luò)夜總會按照你所帶給他們的CPM值進(jìn)行優(yōu)化。
廣告位的需求大于供應(yīng),用戶購買營銷者們通常都會面臨和其他游戲以及大牌廣告商爭奪廣告點擊率,有些廣告商愿意購買付費CPM,由于供應(yīng)量有限,他們通??梢阅玫酱罅康膹V告位。所以,廣告生態(tài)系統(tǒng)由于供不應(yīng)求而導(dǎo)致了少數(shù)‘贏家’占據(jù)大多數(shù)的瀏覽量。以下就是Kongregate統(tǒng)計的CPM與瀏覽量之間的關(guān)系變化圖:
在美國這樣的地區(qū),最低的CPM是10美元,如果在該地區(qū)你支付的價格低于這個數(shù),那么你獲得的瀏覽量和用戶瀏覽就很可能更低。CPM值越高,就會得到越多的瀏覽量和流量,也就是說,如果你不計算在這些廣告中的收入,那就不可能具有競爭力。
在本例中,通過加入了廣告收入之后,1000名用戶的平均收入(ARPU)增長了25%:
如上面所說,10美元CPI和12.5美元之間的瀏覽量和流量差異可以達(dá)到100%,所以你的流量增長始終是有一個引爆點的,達(dá)到之后就可以快速增加廣告所帶來的效果。
計算廣告收入最簡單的方式就是統(tǒng)計每個用戶帶來的廣告收入:也就是每次點擊量所帶來的收入數(shù)字。聽起來很不錯,然而不幸的是,事情并沒有那么容易。廣告網(wǎng)絡(luò)的服務(wù)器有成百上千個,瀏覽量也是實時變化的,由于復(fù)雜性比較高,很少有廣告網(wǎng)絡(luò)可以計算真實的點擊量收入數(shù)字。所以,你不得不進(jìn)行預(yù)計來精確ARPU值以最大化你的收入。
首先,創(chuàng)造一個系統(tǒng)專門計算每用戶帶來的廣告瀏覽量,這個系統(tǒng)需要追蹤單獨的每個廣告類型,因為每種廣告的收入都不一樣,有些差別會很大。
接下來,下載你的廣告收入數(shù)據(jù)并且計算每次瀏覽量帶來的收入,通常來說根據(jù)廣告類型和區(qū)域劃分是最好的,因為兩種方式都有很大差異存在,舉例如下:
上面的例子中,你可以看到廣告收入的加入是如何對市場營銷帶來巨大不同的,如果可以最大化流量和降低不盈利的廣告,提高價格是有意義的。
需要知道的是,單靠廣告投標(biāo)本身并不能直接給付費市場營銷帶來流量增長,你的CPM是由廣告點擊率以及應(yīng)用商店轉(zhuǎn)化率決定的。
Kongregate認(rèn)為游戲內(nèi)廣告是推動開發(fā)商收入的一種有效途徑,所以追蹤所有廣告類型收入以最大化市場營銷效率是非常重要的,廣告對于開發(fā)商是有意義的,所以始終要重視它。
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