瘋狂的VR內(nèi)容風口:電影賠,直播火,廣告最賺錢
執(zhí)牛耳網(wǎng)編輯Aira 發(fā)表于 2017-02-13 20:35
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2016年,VR視頻火了。天后在玩,春晚也在玩。
互動視界、花椒直播VR、靈龍文化、小花秀VR、熱波科技、七維科技、微鯨VR、騰訊VR、蘭亭數(shù)字、嵐鋒創(chuàng)視、天舍文化、數(shù)字王國、幻維數(shù)碼、Jaunt中國……從VR直播到VR影視,各類融資并購產(chǎn)品落地消息曾不出窮,金額從數(shù)百到數(shù)千萬元不等。而這僅僅是國內(nèi)選手,還不包括Youtube VR、獲得8000萬美元B輪的NextVR、以及被英特爾收購的Voke等等。
然而,明明都是VR,直播與影視交出的成績單卻截然不同。在VR直播儼然快要成為演唱會標準配置的當下,VR影視卻一腳踏進了成本極高的砸錢深坑里。參與了春晚VR直播的蘭亭數(shù)字公司聯(lián)合創(chuàng)始人莊繼順曾經(jīng)表示過,2016年蘭亭數(shù)字的VR影視業(yè)務比預期差了50%以上,他告訴智東西,去年VR直播已經(jīng)可以做到投入產(chǎn)出平衡,而VR影視投入產(chǎn)出的比例是最低的。
VR直播的火——為直播買單?還是為VR買單?
2016年互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)不得不提的火爆事件便是無數(shù)直播平臺的興起,而2016年VR直播的火爆,很大程度上跟直播本身的火爆有關,VR技術更像是錦上添花。以明星演唱會為例,很多粉絲是在為明星、為IP買單,并不是為VR買單。
不過跟其他VR內(nèi)容變現(xiàn)手段來比,VR直播交出的成績單還是比較令人滿意的。從2014年11月開始,李宇春、鹿晗、譚維維、Coldplay、Paul McCartney等都陸續(xù)推出了演唱會的VR版本。隨著VR演唱會直播這一概念的日漸升溫,最終的現(xiàn)象級爆發(fā)則當屬2016年年底的王菲“幻樂一場”VR演唱會。這次VR演唱會直播由數(shù)字王國進行技術支持,由騰訊VR與微鯨VR進行平臺分發(fā)。(獨家:王菲演唱會VR直播真相,謝霆鋒的點子,這家公司搞掂)騰訊沒有給出具體VR觀看人數(shù),但在演唱會剛剛開始時,播放頁面顯示VR觀眾人數(shù)超過了600萬;而微鯨VR則是直接給出了8.8萬人在線觀看的總數(shù)據(jù)。
最為關鍵的是,本次VR直播采用了收費方式,30元一票,可以說是迄今為止最為成功的一次商業(yè)變現(xiàn)VR演唱會直播。而首次嘗試VR演唱會直播收費的是騰訊VR于2015年10月時VR直播的BigBang的澳門演唱會,12萬人參與觀看。
雖然現(xiàn)在的VR直播還是以明星演唱會、大型綜藝節(jié)目、頒獎典禮+紅地毯這類的企業(yè)主導型直播為主,還沒有發(fā)展到普通直播的“全民UCG”模式;但市面上已經(jīng)有很多消費級360全景相機,比如insta360、理光、完美幻境等等,有的十分迷你,可以直接裝在手機上,由于直播主從普通直播升級到VR直播的邊際成本較低,因而隨著全景相機與VR終端的進一步普及,想象空間還是很大的。不過微鯨VR CEO馬凱認為,C端爆發(fā)仍舊需要時間積累,短期來說還是體育VR直播、泛娛樂VR直播一類的垂直領域?qū)袃?yōu)勢。
VR直播更偏重于直播的及時性,不追求情節(jié)設計與后期的高制作,具有低成本、輕內(nèi)容、易實現(xiàn)等特點,但與此同時,VR直播比傳統(tǒng)直播對帶寬、編碼、壓縮、傳輸?shù)囊蟾?,如果要保證較好的VR觀看體驗,單用戶的帶寬需求會是傳統(tǒng)視頻的10倍左右。
VR影視影視的坑——“深,深到爬不出來的那種”
愛奇藝高級副總裁段有橋曾經(jīng)這樣說過,VR視頻光是前期拍攝成本都比普通視頻高好多倍,再加上后期的縫合、效果處理、CG特效,開發(fā)成本以指數(shù)增加。
莊繼順也表示,本打算在2016年推出的VR長劇《Sister》被迫延期到2017年上半年,“結果掉進了360°3D的研發(fā)和制作坑”、“技術太新太新。硬件不成熟,軟件也不成熟。”
那么VR影視的制作成本到底有多高?一則數(shù)據(jù)可以說明:2015年,谷歌ATAP團隊曾經(jīng)推出過一部VR影片《HELP》。這部影片由《速度與激情》系列導演Justin Lin執(zhí)導,講述了外星人對洛杉磯發(fā)起的一次攻擊。影片由81位后期,耗時13個月,燒光了500萬美元(超過3000萬人民幣)才最終完成,然而總時長卻只有——5分鐘。這也就意味著一秒鐘的成本超過了10萬元人民幣,一眨眼就錯過了幾十萬。
值得一提的是,本次拍攝使用的并非是專業(yè)VR攝像機,而是谷歌ATAP團隊采用四臺Red EPIC Dragon(紅龍)攝像機搭配佳能廣角鏡頭DIY而成的拍攝系統(tǒng)。目前市面上的360全景攝像機并不少,但是能夠達到影視制作水平的全景相機卻屈指可數(shù),其中有業(yè)內(nèi)熟悉的Jaunt ONE、數(shù)字王國的Kronos和Zeus、諾基亞的OZO等?,F(xiàn)在許多VR影視制作與直播平臺仍在采用多臺GoPro/紅龍攝像機拼搭出的DIY拍攝系統(tǒng),如NextVR和騰訊VR。
在這方面,擁有高集成度拍攝設備與縫合手段的公司的優(yōu)勢會較為凸顯。微鯨VR曾經(jīng)推出過VR紀錄片《極地》,馬凱這樣告訴智東西,“拍攝VR電影我們有優(yōu)勢是投資了Jaunt,可以有最好的VR相機。成本如果是實拍類的,和傳統(tǒng)內(nèi)容差別不大,只是多一些后期成本。不過VR影視內(nèi)容的制作周期長,需要懂VR技術和影視的專業(yè)人員,開發(fā)適合VR表現(xiàn)形式的劇本、美術等。就像3D電影,技術和人才完善后出現(xiàn)了很好的發(fā)展。”
現(xiàn)有VR視頻拍攝的軟件和硬件集成度都很低,而失去了二維視頻的鏡頭控制,從導演到演員都在摸索著如何引導觀眾視線,在VR里講故事。傳統(tǒng)拍攝手法經(jīng)歷了這么多年的進步,積累了成千上萬部影片的拍攝才發(fā)展到如今的成熟階段,現(xiàn)在忽然全部打破,所有專家名導回歸零點,摸索前行。
影視類視頻大概是如今VR內(nèi)容最為緊缺的一部分,但也恰恰是攻克大眾VR中最重要一環(huán)。VR影視是VR視頻內(nèi)容的終極呈現(xiàn),從內(nèi)容金字塔來看,位于金字塔頂、具有最高變現(xiàn)價值、最廣影響力的電影一層在VR領域還是一片空白。僅有對情節(jié)與剪輯要求不高的紀錄片,以及如《靈魂擺渡》《追兇者》《隱形人》等VR網(wǎng)劇、VR短劇出現(xiàn),每集不足10分鐘,用戶粘性較低。與此同時,影視主要依靠C端變現(xiàn),而現(xiàn)在VR終端數(shù)量的消費者保有量依舊不高,達到一定的C端量還需要時間。
半路殺出的黑馬——VR營銷
令人意外的是,蘭亭數(shù)字2016年的VR營銷業(yè)務竟然構成了公司營銷最大的部分,成為現(xiàn)金流的重要來源。在內(nèi)容嘗試中他們發(fā)現(xiàn),VR內(nèi)容很容易引導用戶荷爾蒙的出現(xiàn)和散發(fā),如果這時候再輔以VR的數(shù)據(jù)收集與沉浸感,可以促進銷售、吸引噱頭等。
事實上,不少大品牌自2015年起都對VR營銷進行了不同程度的嘗試,包括可口可樂、麥當勞、Dior、豐田、迪士尼、LV等。對于消費者而言,大品牌本身就是一個熟悉的IP,而VR廣告片普遍時間較短、制作精良、畫面優(yōu)美又或是情節(jié)有趣,是完成度較高的輕度內(nèi)容,能夠受到消費者與廣告主的歡迎。
去年12月時,手機廣告公司、VR廣告界先鋒Airpush曾經(jīng)發(fā)布了一份VR廣告效果研究報道。研究對比了VirtualSKY的廣告和傳統(tǒng)廣告相比,在內(nèi)容參與,品牌認知,品牌行為和品牌整合觀念四個方面產(chǎn)生的品牌提升作用。結果顯示,采用以上指標,VR廣告比傳統(tǒng)視頻廣告有效1.5到1.8倍,尤其是在產(chǎn)品記憶方面,在所有的品牌測試中沉浸式VR廣告都有效至少8倍,內(nèi)容分享率上至少提高2倍。
在營銷方面,蘭亭為寶潔和淘寶做了首次交互劇情+虛擬購物的VR微電影《我的VR男女友》,由楊洋和迪麗熱巴主演,最終以1.4億微博關注度、5400萬視頻點擊量、周銷量超月銷量三倍的數(shù)據(jù)收官。隨后,還為奔馳、聯(lián)合利華、寶馬、TCL等品牌推出了系列VR營銷內(nèi)容。莊繼順告訴智東西,2017年蘭亭數(shù)字將會加入大數(shù)據(jù)收集,并在近期發(fā)布跟聯(lián)合利華合作的用戶大數(shù)據(jù)VR調(diào)研系統(tǒng)。
就在幾天前,VR廣告制作創(chuàng)企SubVRsive才剛剛獲得一筆來自WWP公司的400萬美元的融資。SubVRsive的客戶包括了獅門娛樂、Procter & Gamble等,投資方WWP是世界上最大的傳播集團之一,去年11月曾與IMAX等公司一起參與創(chuàng)立5000萬美元的VR內(nèi)容基金。
結語:VR設備推廣的過渡期
一方面,VR直播、VR營銷都屬于輕度內(nèi)容,而VR影視——尤其是高質(zhì)量故事片——屬于重度內(nèi)容,用戶粘性高;因此VR直播、VE營銷的熱,與VR影視的冷,既證明了VR重度內(nèi)容的缺失,也證明了在VR內(nèi)容發(fā)展初期,輕度內(nèi)容更易變現(xiàn)。
另一方面,現(xiàn)階段的較熱的VR直播還是以演唱會、晚會等的企業(yè)主導直播為主,VR營銷則更是由企業(yè)廣告主推進的,也側(cè)面證明了現(xiàn)在的VR內(nèi)容還是以B端為主導生產(chǎn),離平臺與UCG還很遠。
VR內(nèi)容細分板塊眾多,但總的來說可以分成可交互的游戲應用類,與不可交互的全景視頻類——VR視頻、VR直播、VR網(wǎng)劇等等都屬于全景視頻。有關全景視頻究竟是不是真正的VR技術,我們暫且不論,畢竟它已經(jīng)成為絕大多數(shù)用戶走向VR時代的必經(jīng)之路,是VR終端設備推廣的重要過渡途徑。
不過全景視頻更像是在既有二維畫面的同時增加一個VR功能,并沒有多少為了VR而專門打造的內(nèi)容。這種雞肋的非剛需產(chǎn)品是無法令觀眾長時間忍受VR硬件帶來的不適、畫面不清晰、流量巨大等諸多問題的,畢竟專門為平面顯示打造的內(nèi)容只有平面觀影效果最好。想要真正形成VR用戶粘性,內(nèi)容制作方需要為VR量體裁衣,制作出符合VR特質(zhì)的作品來,只有那時觀眾才真正愿意為VR買單。
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