科技賦能營銷的時代:VR或成營銷圈最大黑馬
執(zhí)牛耳網(wǎng)編輯Aira 發(fā)表于 2017-04-09 19:15
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VR內(nèi)容稀缺的時代,VR廣告就像《鄉(xiāng)春愛情》中劉能身上印有“施可豐”的襯衫,是廣告,但是廣告衫也可以遮體,VR廣告可以滿足用戶體驗VR的需求。
AI與VR無疑是當下黑科技的代名詞。雖說同為熱門IP,但是其出場秀卻差距不小。AI的出場很科技范,阿爾法狗與李世乭人機大戰(zhàn),活脫一出漂亮的事件營銷,而VR的出場卻有點土豪氣十足,F(xiàn)acebook于2014年7月宣布以20億美元的價格收購彼時名不見經(jīng)傳的公司——Oculus,土豪式的生砸,徹底引爆VR行業(yè)。
從處女秀的角度看,AI似乎更具營銷天賦,實在不然。AI出場雖然夠炫酷,但是在營銷上,AI只能退居二線,通過技術(shù)隱形賦能營銷,比如AI助力精準篩選推送、定位目標用戶,典型的“賢內(nèi)助”。
而VR就不同了,VR駕車、VR看房、VR家具等,VR無一不走在前列,出盡風頭。能力越大責任越大,如今的營銷,創(chuàng)意點不足,用戶視覺疲憊,感性的營銷急需加入一些理性的科技元素。在這么一個科技賦能營銷的新時代,VR這劑猛藥能否助力營銷行業(yè)進入新的發(fā)展期那?
VR“沉浸感”與營銷“參與感”相得益彰
營銷的本質(zhì)就是制造爆點,用爆點實現(xiàn)廣泛的傳播,讓品牌在用戶心中印象深刻。 VR營銷最大的優(yōu)勢是體驗,其本質(zhì)上非常接近如今如火如荼的體驗式營銷 ,比如在4S店試車、在超市中試吃、去樣板間看房,都是體驗式營銷的一種。
隨著媒介形式的升級,品牌做營銷時,對媒介的互動性、反饋性要求越來越高。從最傳統(tǒng)的戶外廣告,到紙媒再到數(shù)字媒體,從消費者的體驗來說大多都是被動的。比如我從一個路口經(jīng)過,翻看雜志,或者網(wǎng)頁彈窗都是一個接受的過程,單方面的被動接受。
到了數(shù)字營銷的后期,用戶與廣告之間的“參與感”增強了,活動式的網(wǎng)站和H5等都讓廣告看起來不像是廣告,而是游戲,另外數(shù)字媒體時代,用戶情緒可以通過留言評論及時的反饋過來,都是一種參與感的展示。而 VR是將“參與感”做到極致的一個新媒介。從VR的設定上,本身用戶就是作為一個角色出現(xiàn)在里面。
VR給用戶帶來的感官刺激最為強烈的就是沉浸感,沉浸感說白了就是重度參與,感同身受。這與新時代品牌營銷的基因是契合的。因此,在本質(zhì)上,VR對于品牌營銷來講,有著天然的可適用性,尤其是面對這波消費升級浪潮。
“吃螃蟹”的福利:“VR生澀期”的窗口效應
不可否認,目前的VR不論在技術(shù)上,亦或是內(nèi)容上都面臨著很大的瓶頸,比如沉浸感達不到標準,原創(chuàng)內(nèi)容不足等,但是不可否認,VR行業(yè)大熱,在志剛看來,作為第一波“吃螃蟹”的公司,利用VR技術(shù)做營銷,在“VR生澀期”有著很強的窗口效應。
一:“千金買馬骨”效應
移動互聯(lián)網(wǎng)的下半場,如今一個很大趨勢就是模式創(chuàng)新日漸凋零,技術(shù)創(chuàng)新日益受寵。每家公司都在口型高度一致的吹噓自己的技術(shù)實力,那么如何證明或者說如何更好的證明那?
無疑就是通過PR,去向外界傳達公司的技術(shù)基因。但是很多時候其作用卻有限,為什么那?手段太過于傳統(tǒng),無非就是發(fā)發(fā)PR稿,通過文字、視頻等形式傳播。這就像很嫵媚的楊貴妃,卻穿著個“勞動標兵”的跨欄背心,斷然是勾引不了安祿山和李太白了。也就是說,證明自己是一家黑科技公司,但是手段太傳統(tǒng)了,自身的品牌調(diào)性也會削弱。
這也就是為什么,很多發(fā)布會邀請函,尤其是科技產(chǎn)品的邀請函越來越炫酷的原因,一般看起來都很極客,但這也只是同一層次,終究還是在一個維度上,只是文案考究些而已。
如果用VR技術(shù)做營銷就不同了,會形成一種【千金買馬骨】效應??萍夹缕返臓I銷都做的那么講究,那么黑科技,證明了技術(shù)基因已經(jīng)【武裝到牙齒】,產(chǎn)品自然不會太差。 如今智能機以及其他智能產(chǎn)品早已進入存量時代,營銷作用日趨明顯,利用VR做營銷也有助于提升品牌的科技基因,對于提升銷量起著潛移默化的作用。
其實【千金買馬骨】效應在很多公司,尤其是大公司,都能找到相應案例?;ヂ?lián)網(wǎng)公司的科技主要是分為兩種:一種是很炫酷的黑科技,譬如做汽車的都有概念汽車,智能機也都有概念機,目的就是PR與談資。另一種就是日常用到的看起來比較枯燥的科技,這些也是公司最為常用的科技。比如貝爾實驗室,施樂帕羅奧托研究中心,其實對公司技術(shù)轉(zhuǎn)化提升不大的,甚至施樂一度被人們認為是【技術(shù)式自嗨】,但是這卻有助于提升公司的科技品牌效應。
即使對于大公司來講,大規(guī)模投資研發(fā)黑科技風險也較大,很多時候還不一定能研究出來,若是單純的為了這一PR談資實在是代價太大,對于小公司來講,實力上更加不可能了。因此, 與其通過概念機等黑科技形式的創(chuàng)新去間接的證明自己的技術(shù)實力,不如分出來一部分精力,直接簡單粗暴的通過最新科技比如VR等形式,實現(xiàn)營銷的科技化。
當然這只適用于某一項科技的尚處于“光環(huán)效應”階段,比如現(xiàn)在做VR營銷就很炫酷,能展現(xiàn)品牌的科技實力,但是再過幾年恐怕很難到達這一效果,這也是如今“VR生澀期”的窗口效應。
二:“自來水”效應
提及廣告,很多人嗤之以鼻,畢竟對于普通用戶來講,沒人喜歡看廣告,稱之為信息噪音,這也是廣告主的揪心之處。廣告,顧名思義廣而告之,如果用戶是排斥的,反對的,那么其廣而告之的作用就會削弱。
但是如何讓用戶接受并成為“自來水”那?主要是兩個方面一是:用戶得到好處,另一個就是創(chuàng)意,擊中用戶G點,像“病毒”一樣,自發(fā)傳播。
讓用戶得到好處,這個可以用一件通俗的小事解答??催^《鄉(xiāng)春愛情》的讀者會發(fā)現(xiàn),劉能出演的很多橋段,都是穿一件印有“施可豐”字樣的衣服,當然這屬于電視的廣告植入,但是相比于其他品牌場景的植入,印有“施可豐”字樣的植入?yún)s顯得并不突兀,為什么?因為在之前的農(nóng)村,物質(zhì)相對稀缺的地方,很多地方都有類似情況,穿印有品牌的衣服或者使用印有品牌的產(chǎn)品。
雖然是廣告,但是印有廣告的物品確實能帶來很實際好處。與此邏輯類似,VR廣告其實也是能帶來實際好處的。
對于VR內(nèi)容來講,市面上一直很稀缺,遠遠滿足不了用戶需求。市面上的內(nèi)容分為付費的與免費的兩種,對于免費內(nèi)容來講,主要是兩種:一種是由各類廠商“承包”的,廠商們希望通過這些內(nèi)容來讓看內(nèi)容的用戶轉(zhuǎn)化為購買力。另一種是用戶自發(fā)生產(chǎn)的內(nèi)容,也就是俗稱的UGC,但UGC往往缺乏專業(yè)素養(yǎng)去跨越現(xiàn)存的技術(shù)瓶頸,再加上資源的缺失,直接導致整體內(nèi)容質(zhì)量低下。而這種情況輕則造成人們對VR的理解產(chǎn)生偏差,重則將導致潛在受眾的流失。
免費的VR內(nèi)容里面,對于UGC來講,普通用戶提供的VR內(nèi)容的不專業(yè),在志剛看來,雖然這部分不是廣告,但是其適用性不如VR廣告來的更為有用。對于VR來講,要的是其沉浸感,UGC免費內(nèi)容在用戶體驗上,肯定不如廠商的VR廣告。
在志剛看來:VR內(nèi)容稀缺的時代,VR廣告就像《鄉(xiāng)春愛情》中劉能身上印有“施可豐”字樣的襯衫,盡管是廣告,但是廣告衫也可以遮體,VR廣告可以滿足用戶體驗VR內(nèi)容的需求,很多人在參與VR營銷的體驗時并沒有將此當作廣告,而將其視為一部作品。 對于很多內(nèi)容平臺,比如百度VR瀏覽器等等,除了付費內(nèi)容,免費部分資源稀缺,倘若VR廣告拍的不錯,有創(chuàng)意,體驗良好,很可能會有“自來水式”的免費或者極低費用的宣傳,從這個意義講,VR廣告有著很強而且高逼格的內(nèi)容營銷屬性。
畢竟對于很多用戶來講,體驗的VR內(nèi)容不多,過于專業(yè)的內(nèi)容還需要付費,因此對于很多人來講,即使是廣告也愿意自發(fā)的點進去體驗VR的沉浸感。根據(jù)一家從事VR廣告營銷的平臺統(tǒng)計,他們發(fā)現(xiàn)觀看VR廣告的用戶點擊率(在VR里確切點叫注視率)接近30%,這一數(shù)據(jù)在手機端僅為1%,桌面廣告為0.4%。而在用戶轉(zhuǎn)化率上,每1000個視頻廣告就能產(chǎn)生12個新的用戶(安裝),在手機端上為0.5,桌面廣告是0.2。
除此之外,另一“自來水效應”便是專業(yè)統(tǒng)計機構(gòu)、KOL的免費傳播。
這個IT桔子做的VR方面的報告,提及到了VR營銷,講VR營銷勢必要舉例子(不止IT桔子的報告,很多報告也會拿這幾個產(chǎn)品舉例子),VR廣告稀缺,此時做的早的或者做的有點起色的,都會被當做案例分析,媒體或KOL做相關報道時也會舉例子,這些無形中也去起到了“自來水效應”,品牌做營銷,其最希望看到的不就是讓其達到病毒式傳播嗎?就像微信文案的【十萬+】魔咒一樣。
深不見底的營銷紅海,VR營銷的一片藍海正在慢慢的壯大。
媒介還是創(chuàng)意?器與術(shù)不可本末倒置
上文中,我們重點講解了VR沉浸感與營銷參與性的契合度,以及“第一批吃螃蟹”的福利,但是不可否認,說到底VR只是一種媒介,如今其作用之所以會【黃袍加身】,端賴于技術(shù)的顛覆性,但是VR光環(huán)總有消弭殆盡的一天,【杯酒釋兵權(quán)】的時刻終究會到來。
就像營銷從PC端遷移到移動端一樣,媒介變了,但營銷的本質(zhì)不會變,還是要有一個好的創(chuàng)意或者故事。
一些品牌把VR的新奇視為其在營銷推廣行為中的價值,這在短期內(nèi)或許行得通,但卻無法與消費者建立更為長久的聯(lián)系。就像如果沒有《玩具總動員》這樣的作品,皮克斯的動畫軟件也沒有價值。VR作為一種媒介,一種技術(shù)也是如此,它的意義在于實現(xiàn)創(chuàng)意,產(chǎn)出藝術(shù)作品。VR并不是創(chuàng)意本身,其內(nèi)核還是故事,是VR內(nèi)容制作者們的創(chuàng)造力。
VR為敘事提供了全新的平臺和巨大的實驗空間?;蛟S還有很多消費者并不了解VR,但這個年代每個人都是快速學習者了。如果還不能完全打消對于受眾的顧慮,我們也都應該明白,想保證ROI,最重要的當然還是一個好故事。VR是器,創(chuàng)意或故事是術(shù),不可本末倒置。
由點及面:VR營銷是切入B 端市場的“先遣軍”
講完了,VR營銷對于品牌的利弊,我們最后再來談下VR營銷對于VR內(nèi)容或者硬件廠商的價值,在志剛看來,VR營銷更像是切入B端市場的“先遣軍”。
首先:篩選無效客戶,銷售目標更為精準。
營銷,而且還是用的VR技術(shù)做營銷,相對來講這些品牌主一般具備兩個屬性:1 有錢。2 重視。
營銷對于很多公司來講屬于奢侈品,可有可無,不像財務、銷售、技術(shù)那么的剛需,甚至不少小公司或者B端市場的公司都沒有公關部,因此不僅做營銷而且還做VR營銷,公司要么是財大氣粗,相當于是一個篩選,幫助VR企業(yè)篩選了無效客戶,在推廣VR解決方案時能更高效的獲取精準客戶。
其次:營銷有利于與企業(yè)主建立聯(lián)系,開展“由點及面”式合作
一次品牌的VR營銷相對于VR解決方案來講,涉及的合作金額一般偏小,企業(yè)主做VR營銷屬于小范圍的嘗試VR技術(shù),對于VR企業(yè)主來講,這個是一個很好的合作切入點。
對于做過VR營銷的企業(yè)來講,比如一個家居公司跟一個VR內(nèi)容廠商制作了一個品牌VR宣傳項目,如果做得不錯,以后做VR看房等業(yè)務,還有可能展開合作。VR營銷是一個小的切入點,但是也算是與企業(yè)主建立聯(lián)系了有助于以后開展“由點及面”式合作。
當然,要想再次展開合作,得技術(shù)夠硬,性價比高,我們都知道,有一個詞語叫復購率,就是再次購買或者合作的概率,維護好一個老客戶比找到十個甚至數(shù)十個新客戶的成本都要低。
再次:擴大行業(yè)知名度,有案例背書,也便于未來轉(zhuǎn)型。
其實,做營銷,尤其是做的好的營銷公司,真可謂是既得名,又得利。
比如杜蕾斯,營銷界的典范,大家都知道杜蕾斯背后的男人是老金,背后的公司是環(huán)時互動,但是環(huán)時互動很少為自己做廣告,知名度全靠自己的營銷案例轉(zhuǎn)化。對于做VR營銷的企業(yè)來講,幫別人做營銷的同時也能擴大自己的品牌知名度。
另外,與大公司合作,或者作出知名得營銷案例可以做案例背書,有助于其他企業(yè)公司“聞風式合作”。
最為關鍵的是,便于未來轉(zhuǎn)型,實現(xiàn)軟硬一體化。目前VR模式主要有軟硬兩個方向:VR內(nèi)容制作為軟,一體機、移動VR、PCVR等為VR硬件。依照目前的行情看,很難說哪個更代表未來趨勢,做VR營銷有一定品牌知名度之后,未來VR硬件像智能機一樣成為勞動密集型產(chǎn)業(yè)之后,有知名度之后的VR內(nèi)容提供商,可以很好的轉(zhuǎn)型,實現(xiàn)軟硬一體化。因此,做B端客戶的VR營銷可謂是一項戰(zhàn)略型布局。
最后:有助于盈利。
對于寒冬中的 VR 企業(yè)來說,只有兩條路是可行的:融資,靠投資人的錢繼續(xù)活下去;找到自我造血的辦法。做 to B 生意的公司不僅自己能完成一部分造血,也更容易得到資本的青睞。目前,在國內(nèi)投資 VR 很活躍的和君資本就表示,他們的投資邏輯就是「找到離變現(xiàn)最近的公司「,在這個邏輯下,他們投資了線下游戲開發(fā)商幻視網(wǎng)絡、房地產(chǎn) VR 指揮家等。
因此,大量 VR 創(chuàng)業(yè)公司都開始轉(zhuǎn)型,去尋找能賺錢的業(yè)務方向。對他們來說,暫時放下 C 端,轉(zhuǎn)而走向 B 端,是目前最可行的方法,為B端客戶的做VR營銷,是個不錯的變現(xiàn)路徑。
寫在最后:雖然因為硬件基數(shù)的不足,VR營銷目前還很難發(fā)揮數(shù)字營銷通過互聯(lián)網(wǎng)和社交網(wǎng)絡快速傳播的優(yōu)勢。但不論各大品牌還是廣告業(yè)的巨頭,都已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了VR技術(shù)對體驗式營銷蘊含的潛在價值,相信在未來VR營銷將迎來爆發(fā)期,屆時,我們可學習的營銷案例將更加的豐富多彩。
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