RNG奪冠!中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)邁入成熟期
執(zhí)牛耳 發(fā)表于 2018-06-06 15:51
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2018年5月20日,對(duì)于廣大的電競(jìng)迷來(lái)說(shuō)是非常特殊的一個(gè)“情人節(jié)”。
英雄聯(lián)盟電競(jìng)選手uzi,在2018年的“520情人節(jié)”,用極限的操作為觀眾奉獻(xiàn)了一場(chǎng)精彩的比賽,與RNG其他隊(duì)員們共同贏下了目前氣焰正盛的韓國(guó)戰(zhàn)隊(duì)KZ,獲得MSI英雄聯(lián)盟S8季中賽冠軍。
對(duì)Uzi自己來(lái)說(shuō),他不僅打破無(wú)冠魔咒,也實(shí)現(xiàn)了從無(wú)冕之王到世界冠軍的蛻變。這一天,uzi、RNG為中國(guó)電競(jìng)贏得了無(wú)數(shù)的歡呼和掌聲。
在RNG戰(zhàn)隊(duì)奪得MSI冠軍之后,朋友圈里為RNG喝彩的動(dòng)態(tài)刷了屏,微博中關(guān)于lol的熱搜占據(jù)了三十多條。這樣的盛況不亞于當(dāng)年國(guó)足贏了韓國(guó)隊(duì)。本次的總決賽直播觀看人數(shù)高達(dá)1.27億人次,創(chuàng)下了游戲賽事的觀看人數(shù)記錄。
如果時(shí)間倒退回十年之前,我們很難對(duì)電子競(jìng)技燃起如此的熱情。
早在2003年,DOTA等競(jìng)技類游戲的流行促成了電競(jìng)比賽的誕生,也使得國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn)電子競(jìng)技為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目。不過(guò)此項(xiàng)舉措并沒有為中國(guó)電競(jìng)行業(yè)帶來(lái)實(shí)質(zhì)性的發(fā)展。由于職業(yè)選手的缺乏、電競(jìng)玩家群體數(shù)量的薄弱使得電競(jìng)比賽始終沒有受到社會(huì)的普遍關(guān)注,中國(guó)電競(jìng)職業(yè)化也一直處于待開發(fā)的狀態(tài)。在當(dāng)時(shí),電競(jìng)基本等于網(wǎng)癮+玩物喪志。
與此同時(shí),在朝鮮半島的南段,韓國(guó)人很早就將目光聚焦到電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的布局上。1998年韓國(guó)《星際爭(zhēng)霸》發(fā)行,該款游戲的風(fēng)靡讓韓國(guó)看到電競(jìng)游戲的發(fā)展?jié)摿?,并憑借著電競(jìng)相關(guān)節(jié)目制作不需要高昂成本的優(yōu)勢(shì),吸引了眾多資本涉足電競(jìng)行業(yè)。韓國(guó)電競(jìng)行業(yè)也由此得到了如火如荼的飛速發(fā)展。
時(shí)至今日,韓國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已高度發(fā)達(dá)。根據(jù)《2017年電子競(jìng)技現(xiàn)狀報(bào)告書》中顯示,韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模高達(dá)韓幣830億3千萬(wàn)元(約合人民幣5億400萬(wàn)元),較與前一年規(guī)模同比增長(zhǎng)15%。在全球電子競(jìng)技市場(chǎng)中,韓國(guó)所占比重為14.9%,在世界電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中獨(dú)占鰲頭。職業(yè)選手的平均年薪在2017年達(dá)到了9770萬(wàn)韓元(折合人民幣約為59萬(wàn)元)。同時(shí),韓國(guó)電子競(jìng)技贊助相關(guān)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了212億韓元(折合人民幣約為1.3億元),繼足球和棒球,排行第三。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也帶動(dòng)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
2016年,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)的生產(chǎn)促進(jìn)效果規(guī)模達(dá)韓幣1637億元(約合人民幣10億元),附加價(jià)值促進(jìn)效果規(guī)模達(dá)韓幣633億元(約合人民幣3.8億元),就業(yè)促進(jìn)效果達(dá)10173人。在韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中,占最大比重的是賽事直播,占整體規(guī)模的44.8%,緊接著是俱樂部預(yù)算(25.6%),個(gè)人直播及門戶(16.4%),線上線下媒體(7.6%),獎(jiǎng)金規(guī)模(5.5%)等。
韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)比重(執(zhí)牛耳制圖)
目前韓國(guó)社會(huì)已經(jīng)完全接納了成熟的職業(yè)化電競(jìng)的價(jià)值觀,并帶動(dòng)了一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。反觀當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi),仍然將電競(jìng)視如洪水猛獸,主流價(jià)值觀也一直將電競(jìng)妖魔化,這無(wú)疑很大程度阻礙了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
“英雄聯(lián)盟”等競(jìng)技類游戲提升了中國(guó)對(duì)電子競(jìng)技的社會(huì)認(rèn)同感
時(shí)間推移到2011年9月22日,英雄聯(lián)盟國(guó)服橫空出世,憑借其良好的游戲平衡、友好的上手難度和公平對(duì)戰(zhàn)模式帶來(lái)的玩家高互動(dòng)性,英雄聯(lián)盟迅速地積累了大批的玩家。對(duì)英雄聯(lián)盟的市場(chǎng)前景一片看好的情況下,騰訊公司迅速注入資本,在獲得其代理權(quán)后,又收購(gòu)了拳頭公司。同時(shí)憑借騰訊的產(chǎn)品生態(tài),鏈積累下來(lái)龐大的用戶基數(shù)和鋪天蓋地的游戲宣傳,讓英雄聯(lián)盟的游戲用戶數(shù)量得以迅速上升。
英雄聯(lián)盟的火爆,為當(dāng)時(shí)低迷的網(wǎng)吧行業(yè)注入了一管雞血。因?yàn)殡姼?jìng)游戲附屬的社交特性,使得網(wǎng)吧開黑的需求增多,網(wǎng)吧的生意從無(wú)人問(wèn)津到一座難求。許多快要倒閉的網(wǎng)吧死灰復(fù)燃,紛紛裝修升級(jí),環(huán)境更好的網(wǎng)咖也漸漸取代了以前的網(wǎng)吧。
而網(wǎng)咖硬件的不斷升級(jí),也帶動(dòng)了電腦外設(shè)行業(yè)的發(fā)展。
許多外設(shè)廠商也紛紛與網(wǎng)吧或者各類高校的業(yè)余電競(jìng)比賽合作,成為電競(jìng)比賽的贊助商。游戲解說(shuō)和游戲直播也漸漸風(fēng)靡起來(lái),成就了一批知名游戲主播。游戲直播平臺(tái)也如雨后春筍般大量出現(xiàn),開始了一場(chǎng)如火如荼游戲平臺(tái)大混戰(zhàn)。整個(gè)電競(jìng)行業(yè)隨著英雄聯(lián)盟的火爆而在近幾年飛速發(fā)展,并與其相關(guān)的產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了互相帶動(dòng)的良好循環(huán)。
惠普為RNG戰(zhàn)隊(duì)的官方贊助商之一
電競(jìng)的飛速發(fā)展也漸漸改變了大眾對(duì)電競(jìng)行業(yè)的刻板印象,不僅各種電競(jìng)賽事紛紛設(shè)立,電競(jìng)專業(yè)化人才的需求也使得許多高校針對(duì)電競(jìng)設(shè)立了相關(guān)專業(yè),引起了社會(huì)的廣泛討論。截止目前全國(guó)已有20多所高校開設(shè)了電子競(jìng)技專業(yè),其中還包括了像中國(guó)傳媒大學(xué)和上海戲劇學(xué)院這樣的名牌大學(xué)。國(guó)內(nèi)的電競(jìng)文化氛圍越加濃厚,玩家們也漸漸地養(yǎng)成了看游戲比賽、游戲直播的興趣和習(xí)慣。
部分高校設(shè)立電競(jìng)專業(yè)情況
在這樣的背景下,除了英雄聯(lián)盟和DOTA,其他競(jìng)技游戲諸如絕地求生、CSGO等也開始了各自的職業(yè)化規(guī)劃布局,甚至連手游王者榮耀等,也建立了KPL職業(yè)聯(lián)賽。短短數(shù)十年,電競(jìng)游戲完成了從以前的被妖魔化,被拋棄到現(xiàn)在被追捧,被關(guān)注的蛻變,成為了群眾和資本的寵兒。
產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)設(shè)施正在不斷完善
4月28日,在2018英雄聯(lián)盟LPL春季賽決賽開始前,中國(guó)電競(jìng)豪門戰(zhàn)隊(duì)RNG正式宣布主場(chǎng)落戶北京華熙LIVE·五棵松,這也是繼LGD、OMG、Snake之外,LPL又一支公布主場(chǎng)城市的戰(zhàn)隊(duì),這也應(yīng)證了中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)正在經(jīng)歷日新月異的快速發(fā)展。
根據(jù)《中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》顯示,2017年中國(guó)電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模突破650億,整體增長(zhǎng)率達(dá)到59.4%,預(yù)計(jì)2019年將會(huì)達(dá)到993億元的市場(chǎng)規(guī)模。 (數(shù)據(jù)來(lái)源:艾瑞咨詢研究院 ),位于產(chǎn)業(yè)鏈中心的電競(jìng)職業(yè)賽事更是進(jìn)一步升級(jí),實(shí)現(xiàn)了“四化”,即:專業(yè)化、主場(chǎng)化、商業(yè)化、聯(lián)盟化。疊加政策紅利、消費(fèi)升級(jí)、科技創(chuàng)新、流量賦能等利好因素,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)短短幾年就實(shí)現(xiàn)了規(guī)模的躍遷式增長(zhǎng),從小眾領(lǐng)域走進(jìn)全民視野。
著名歌手周杰倫成為英雄聯(lián)盟的“明星召喚師”
目前針對(duì)電競(jìng)行業(yè)的法律法規(guī)和管理?xiàng)l例也已經(jīng)達(dá)到了十幾條,并且《合同法》、《勞動(dòng)法》、《商標(biāo)法》、《刑法》等同樣適用于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。
電子競(jìng)技的職業(yè)化到底意味著什么
電競(jìng)行業(yè)和電競(jìng)選手們的成功,離不開資本、離不開相關(guān)法規(guī)的完善和推動(dòng),更離不開那些默默無(wú)聞卻又默默支持著的游戲玩家們。
對(duì)于年輕的一代,游戲?yàn)樗麄兲峁┝斯ぷ?、學(xué)習(xí)之外的一片凈土,玩家們進(jìn)入游戲,在游戲中去找尋那些被現(xiàn)實(shí)消磨掉的創(chuàng)造力和想象力,游戲能夠給給玩家?guī)?lái)無(wú)限的歡樂。他們伴隨著游戲一同成長(zhǎng),漸漸游戲成為了玩家們的青春。
對(duì)于樂于接受新鮮事物的玩家們來(lái)說(shuō),他們認(rèn)可游戲,并認(rèn)為游戲賦予了自己的青春更高的價(jià)值。他們渴望讓社會(huì)知道游戲不是玩物喪志、游戲也可以更有價(jià)值。通過(guò)電競(jìng),玩家們能夠收獲友情、了解團(tuán)隊(duì)協(xié)作的重要性、找到了屬于自己的熱血和激情。職業(yè)選手的逐夢(mèng)旅程,也不斷鼓舞著熱愛電競(jìng)的年輕人在生活中更積極地面對(duì)困難。
中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)從被人誤解,到成為目前年輕一代的主流文化,讓人看到了年輕一代渴望改變世界的力量。電競(jìng)的發(fā)展,對(duì)年輕的一代來(lái)說(shuō)是一種進(jìn)步,更是是一種堅(jiān)強(qiáng)和永不放棄的電競(jìng)精神。我們需要更加年輕、更加有創(chuàng)意的一群人去探索世界,并充滿希望與勇氣,去邁開改變世界的步伐。(文 | 執(zhí)牛耳傳媒 JackSon)
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